American Truck Simulator - Euro Truck Simulator 2 : Sous le capot - Intérieurs Parallax
■ Posté le 16/02/2025 par Mel85 dans Autres Projets ■
Bonjour à tous ! Aujourd'hui, SCS Software nous présente un nouvel article de la série "Sous le capot".
En effet, le studio Tchèque nous dévoile le travail qui est effectué autour des intérieurs Parallax qui permettent de donner un effet plus réaliste sur les intéireurs des bâtiments lorsque nous passons devons. Je vous laisse donc prendre connaissance de l'article officiel ainsi que des photos et vous souhaite une bonne journée
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ARTICLE OFFICIEL (TRADUCTION)
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Lorsque vous conduisez dans une ville virtuelle, les détails font toute la différence pour la rendre vivante et immersive. L'un des derniers ajouts à nos titres de simulation de camions est l'introduction des intérieurs Parallax, une manière innovante de rendre les intérieurs détaillés à travers les fenêtres en utilisant une illusion intelligente. Cela améliore la profondeur visuelle des bâtiments dans Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator, ce que vous avez peut-être déjà remarqué dans des versions récentes telles que le DLC Greece ou notre événement World of Trucks Return to Winterland.
Aujourd'hui, nous entrons dans les coulisses des intérieurs Parallax et explorons la recherche, le développement et l'implémentation qui ont rendu cette fonctionnalité possible. Nous nous sommes entretenus avec quelques membres de l'équipe à l'origine de ce projet. Nous les laissons se présenter !
"Bonjour, je m'appelle Sasha et je travaille dans le département des assets d'ETS 2. Je me concentre principalement sur le développement de méthodologies pour résoudre divers défis visuels. Je collabore avec d'autres départements sur des tâches liées à l'art et j'assume occasionnellement différents rôles dans le cadre de divers projets. Pendant le développement du Parallax, j'ai assumé un rôle à mi-chemin entre la direction artistique et la gestion de projet, en aidant à façonner le processus et à guider l'équipe."
"Bonjour, je m'appelle Jan V. et mon travail chez SCS au cours des cinq dernières années a principalement consisté en une programmation graphique de haut niveau avec une incursion occasionnelle dans le développement d'outils internes. Plus précisément, la plupart de mes tâches impliquent soit la recherche et la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités graphiques, soit l'amélioration des fonctionnalités existantes, qu'il s'agisse de matériaux de modèle ou d'effets de post-traitement."
"Bonjour, je m'appelle Yurii H. et j'ai rejoint l'équipe de SCS Software il y a presque 3 ans. Je travaille en tant que designer 3D dans l'équipe des assets d'ETS. Au cours de l'année écoulée, je me suis concentré sur des tâches spécifiques telles que la création de nouvelles scènes de menu, le travail sur le projet Parallax et l'amélioration de l'intérieur des assets."
"Bonjour, je suis Martin Č, je travaille en tant que programmeur d'outils chez SCS depuis plus de 5 ans maintenant. Pendant cette période, je me suis principalement concentré sur le soutien de nos artistes en créant des outils spécialisés dans Maya et en gérant notre pipeline d'assets avec mon collègue et bon ami Petr B. L'un de ces outils spécialisés était notre "Interior Window Tool", comme nous le nommons, qui permet aux artistes d'appliquer notre nouveau shader Parallaxe aux intérieurs des assets."
La vision derrière les intérieurs Parallax
Qu'est-ce qui a motivé la création de ces nouveaux intérieurs Parallax ? "L'idée est venue d'un de nos collègues, Wave, qui a été inspiré par la façon dont d'autres jeux, tels que Forza, ont mis en œuvre une technologie similaire". Sasha nous raconte : "Il a construit le premier prototype, prouvant que cette approche pouvait fonctionner dans nos jeux. À partir de là, nous avons affiné le processus et l'avons étendu à une fonctionnalité à part entière, alors bravo à lui pour cela !"
"On dit souvent que l'infographie en temps réel n'est que de la poudre aux yeux. Chaque fois que nous voyons une opportunité d'améliorer nos visuels à grande échelle sans avoir à faire de compromis sur les performances, nous pensons que cela vaut la peine de s'y intéresser". Jan V explique : "Comme nous sommes loin d'être les seuls développeurs à construire un monde virtuel étroitement calqué sur la réalité, le fait de constater qu'une technologie similaire est largement adoptée avec des résultats impressionnants dans d'autres jeux nous a donné l'inspiration nécessaire pour décider de l'adapter nous-mêmes, et peut-être même d'apporter de nouvelles améliorations à la technique."
"Le fait de disposer d'un moyen simple et universel de créer et de rendre des intérieurs de bâtiments réalistes nous permettrait, nous l'espérons, de gagner du temps tant au niveau de la création des ressources (ne pas avoir à créer manuellement chaque pièce derrière chaque fenêtre) qu'au niveau du rendu : avec le mapping Parallax, de nombreuses instances d'intérieurs peuvent être dessinées en une seule fois en utilisant un seul morceau de géométrie spécialement paramétrée, entre autres choses. Étant donné que nous utilisions une version extrêmement simplifiée de l'effet dans nos jeux depuis de nombreuses années, il nous a semblé logique de passer à une version plus moderne."
Comment tout cela a-t-il commencé ?
"Au début, bien avant que l'équipe de recherche et de modélisation n'intervienne, nous avons commencé par une phase expérimentale", raconte Jan V. "L'équipe se composait de Wave et de moi-même, qui nous occupions de la création des textures initiales et du travail de modélisation en 3D. Nous avons cherché à savoir ce qu'il était possible d'implémenter de manière réaliste, en dressant une liste d'exigences de base et en itérant de manière procédurale sur ce que l'on appelle une tranche verticale, un prototype initial utilisé pour représenter ce qui pourrait être implémenté de manière réaliste plus tard dans le pipeline de production. Dans ce cas particulier, ce processus a consisté à prendre une ressource 3D existante et à l'adapter pour utiliser cette nouvelle technique de rendu."
"Avant de commencer à travailler sur la création d'intérieurs Parallax, nos programmeurs ont développé un shader, que nous avons d'abord testé en utilisant des scènes de blocage simples". Yurii H explique : "Une fois que le shader a été testé avec succès, nos chercheurs ont mené une étude approfondie pour déterminer les types d'intérieurs dont nous avions besoin, leur taille et leur nombre. Ce n'est qu'après cela que nous sommes passés au développement complet de l'atlas."
"Notre objectif était de couvrir autant de cas d'utilisation que possible avec le moins de textures et d'outils possible". Sasha explique : "En d'autres termes, nous devions concevoir des intérieurs qui auraient l'air naturels et cohérents dans tous les pays, villes et types de bâtiments, à la fois dans ETS 2 et ATS, tout en gardant l'implémentation aussi simple que possible. Cela a nécessité des recherches approfondies."
"Nous avons mené une étude détaillée des types d'intérieurs, de leur répartition proportionnelle et de leur pertinence pour nos deux jeux. Au-delà des intérieurs eux-mêmes, notre recherche s'est étendue aux différents types de rideaux, stores, volets, décalcomanies, publicités et autres éléments connexes. L'étape suivante a consisté à créer ces intérieurs. Une fois que nous avons bien compris nos besoins, nous avons commencé à assembler des atlas de textures pour classer les intérieurs par type. Cela nous a permis de créer des variations adaptées à différents types de bâtiments, tels que des bureaux administratifs, des appartements, des restaurants et des magasins, tout en conservant un flux de travail efficace et gérable."
La technologie, les outils et le code
L'implémentation des intérieurs Parallax ne serait pas possible sans le travail de nos talentueux programmeurs et artistes. Pour faciliter l'utilisation des intérieurs Parallax, Martin Č, l'un de nos programmeurs d'outils, a développé l'outil Interior Window Tool pour Prismtool, qui est ce que nous appelons notre outil interne ici chez SCS. "Une grande partie est centrée sur Autodesk Maya qui est utilisé en interne pour créer des assets pour nos jeux, y compris des camions et autres véhicules, des bâtiments, des accessoires, des routes, de la végétation, des personnages, et plus encore."
Martin explique ensuite la création de cet outil spécialisé : "Avant tout, je voulais qu'il soit simple à utiliser et à comprendre. Sous le capot, il s'agit d'un outil qui aide les artistes dans le processus de mappage UV, au cours duquel les artistes déterminent comment les textures sont mappées sur un objet. L'outil qui en résulte est donc très simple à utiliser. Les artistes ont une vue d'ensemble de toutes les pièces qui peuvent être assignées à un groupe de faces (les polygones : c'est-à-dire la géométrie dans la scène 3D)."
"À première vue, cela peut sembler simple, mais derrière le rideau, l'outil doit déterminer quelles faces peuvent former un "portail" dans une pièce unique en fonction de leur orientation et de leur proximité. Il existe également une logique supplémentaire qui tente de déterminer si les faces peuvent se trouver au même étage ou si elles doivent être séparées en plusieurs étages. En outre, pour repousser certaines limites, j'ai décidé d'ajouter un bouton "Randomize Rooms" qui assignerait automatiquement des pièces aux fenêtres pour une large sélection de faces. C'est mon opus magnum en ce qui concerne cet outil !"
"Un autre défi intéressant a été d'adapter l'outil pendant sa durée de vie aux différents changements apportés au shader intérieur par Jan V, qui a continuellement proposé des améliorations et des optimisations. Par exemple, Jan a ajouté une option permettant de désactiver les vitres sur différentes fenêtres. Plus tard, il a ajouté une option permettant d'incliner les fenêtres à n'importe quel angle. Vous pouvez donc avoir une fenêtre de toit ou un trou dans le sol, à condition que la pièce soit inclinée en même temps que la fenêtre. L'outil n'a pas été écrit avec ces possibilités à l'esprit au départ et il a fallu quelques réécritures et des calculs intéressants pour que cela soit pris en charge."
Comme nous l'avons mentionné, Jan était responsable du shader lui-même. Nous avons discuté avec lui de l'aspect technique de ce projet et de la façon dont il a contribué à son développement. "L'ingrédient secret consiste à opérer dans les limites d'un espace problématique étroitement défini". Jan explique que "la plupart des intérieurs de bâtiments que nous voyons peuvent être approximés géométriquement comme des boîtes ouvertes : c'est-à-dire que si nous décidons simplement que tout ce que nous avons besoin de savoir sur une pièce pour en faire le rendu est sa position, ses dimensions et sa texture, les choses deviennent soudainement beaucoup plus faciles !"
"C'est en partant d'un modèle aussi simplifié que j'ai pu mettre en œuvre une solution opérationnelle sous la forme d'un effet en temps réel entièrement basé sur des shaders et peu gourmand en mémoire de texture. En d'autres termes, l'essentiel du travail est effectué par des programmes compacts installés sur le GPU, avec très peu de frais généraux externes. En plus de la projection de texture de base, la même procédure de rendu prend également en charge la simulation de l'éclairage intérieur approprié (adapté à l'heure de la journée) ainsi que tout objet couvrant l'espace intérieur, tel que du verre ou des rideaux de fenêtre transparents."
"Avant de faire de cet effet un élément stable de notre palette d'outils, nous avons dû définir les bonnes contraintes techniques et les paramètres dictés par les artistes, en équilibrant les performances, la fidélité visuelle et la liberté créative. Le rendre prêt pour la production a été un défi, nécessitant de multiples révisions d'outils et de shaders pour résoudre les problèmes de pré-production lorsque les artistes adaptaient les modèles existants. Malgré les difficultés, le résultat final en valait la peine. Ce que je préfère dans le développement de fonctions graphiques, c'est la liberté d'expérimenter, en associant la vision artistique à la résolution de problèmes techniques complexes."
Design intérieur
Avec tant de types de bâtiments trouvés dans Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator, la création d'une variété de designs intérieurs pour représenter certains des magasins, entreprises, espaces de vie les plus communs et plus encore était une tâche importante. Nous nous sommes entretenus avec Yurii H pour en savoir plus sur son rôle dans cette création. "Bien que nous ayons effectué des recherches détaillées pour nous guider, elles m'ont surtout servi d'inspiration". Yurii explique : "Ma tâche principale consistait à concevoir chaque intérieur à partir de zéro et à réfléchir à la manière de rendre l'éclairage plus varié, car chaque scène nécessitait trois variations d'éclairage, à différents moments de la journée ou de la nuit."
"Nos critères de sélection étaient à peu près les suivants : d'abord, définir les types d'atlas en fonction des catégories d'intérieurs (bâtiments administratifs, restaurants, magasins, appartements)". Sasha nous explique : "Ensuite, nous avons segmenté chaque catégorie en fonction de la “fourchette de prix”, par exemple en décidant combien de restaurants devraient être haut de gamme par rapport aux restaurants plus abordables et lesquels devraient être plus fréquents. Enfin, nous avons pris en compte la taille de chaque intérieur, la taille de chaque pièce et la manière dont cela affecterait la disposition générale de l'atlas."
"Tout au long de ce processus, nous avons dû garder à l'esprit un aspect crucial : les atlas devaient être aussi génériques que possible tout en restant appropriés et crédibles dans un large éventail de scénarios où ces intérieurs seraient utilisés. Une fois les maquettes des atlas conçues, discutées et approuvées, nous sommes passés à l'élaboration de chaque intérieur individuellement."
"Une fois que tout était prêt, j'ai créé quatre rendus, trois pour les configurations d'éclairage et un pour la carte de normale". Yurii nous dit : "Le temps nécessaire pour terminer un intérieur dépendait de sa taille, qui pouvait aller de 1 à 4 sections, ce qui prenait entre 1 et 3 jours au total."
"Nous avons rencontré de nombreux défis intéressants". Sasha explique : "Pour commencer, nous n'avions qu'une compréhension très approximative de la manière de créer ces intérieurs, ce qui signifie que nous avons dû inventer le flux de travail à la volée. Le mapping parallax, bien que visuellement impressionnant, est assorti de limitations strictes. Ce que vous voyez dans le jeu n'est pas une géométrie réelle, c'est essentiellement un rendu projeté sur les parois intérieures d'un cube. Pour cette raison, sous certains angles et dans des conditions spécifiques, l'illusion peut se briser, révélant des distorsions notables dans le mobilier, l'éclairage et d'autres artefacts visuels."
"Heureusement, nous avons consacré beaucoup de temps à la préproduction et étudié comment des technologies similaires ont été utilisées dans d'autres jeux. Pour moi, minimiser ces distorsions autant que possible était une priorité essentielle. Nous voulions développer un ensemble d'outils qui résisterait à l'épreuve du temps et resterait pertinent pendant des années, tant en termes de qualité visuelle pour les joueurs que de facilité d'utilisation pour nos artistes. Au-delà des défis techniques, ce qui a vraiment rendu ce projet spécial pour moi, c'est l'opportunité de collaborer avec des collègues de différents départements. C'était inspirant de voir le niveau d'effort et d'enthousiasme que tout le monde a mis dans le projet parallaxe - même en sachant qu'en fin de compte, ce ne serait qu'une amélioration mineure de l'arrière-plan..."
L'avenir de la Parallax
Allons-nous continuer à voir des intérieurs Parallax à l'avenir et peut-être plus de variété et d'ajouts ? "Oui, absolument !", nous dit Sasha. "De nouveaux intérieurs continueront d'être introduits avec le contenu à venir, et nous avons également prévu de retravailler certains des anciens éléments, en y intégrant des intérieurs Parallax. Au fil du temps, ces intérieurs deviendront une caractéristique standard du jeu. En ce qui concerne les nouveaux atlas, vous pouvez certainement vous attendre à en avoir plus !" Yurii poursuit en nous faisant part d'un petit teaser : "Voici une petite info d'initié, ces nouveaux intérieurs Parallax seront dotés d'une technologie qui leur permettra d'être utilisés non seulement derrière des “fenêtres”, mais aussi dans des espaces ouverts, comme des garages, ce qui améliorera encore les visuels de notre jeu."
"Au-delà des atlas génériques, nous avons également la possibilité de créer des intérieurs spécialisés, par exemple pour des événements saisonniers". Sasha explique : "Vous avez peut-être remarqué des changements dans la carte de Noël de cette année, où nous avons créé un atlas d'intérieurs sur le thème des fêtes. Vous pouvez vous attendre à d'autres mises à jour saisonnières et événementielles de ce type à l'avenir. Par ailleurs, nous avons discuté de l'extension des fonctionnalités du nuanceur de Parallax lui-même. J'aimerais bien vous parler de ces projets, mais... gardons le secret pour l'instant ;)."
Nous vous remercions d'avoir pris le temps de lire l'article sur les intérieurs Parallax, et nous espérons que vous avez appris beaucoup de choses sur le processus impliqué dans la réalisation de ces projets dans le monde virtuel ! Nous avons demandé à l'équipe de partager un dernier message avec vous.
"Merci pour votre soutien, votre enthousiasme et votre fidélité à notre jeu. Voir que vous appréciez ce que nous créons est la meilleure motivation pour toute notre équipe. Nous nous efforçons toujours de rendre chaque nouveau contenu meilleur et plus excitant, et c'est vraiment gratifiant de savoir que notre travail trouve un écho chez vous. Aimez ce que vous faites, restez ouvert aux nouvelles opportunités et profitez de chaque instant. Explorez, expérimentez et ne cessez jamais de chercher l'inspiration. Merci d'être avec nous - il y a tant de choses à venir !"
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